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在90年代“去”是什么感觉

发表时间:2019-07-09 10:33
时代已经发生了变化,但开发商自己的动力却没有。在1998年8月发行的游戏开发者杂志的转载中,行业代理人苏珊·刘易斯为新兴的人士提供了建议 - 今天仍然有很多这样的建议。

因此,你决定并做自己的事情 - 你已经聚集了一些行业队列,你对游戏有一个“好主意”。恭喜......我的意思是。

在一个混乱的,经常是残酷的行业中,这是一个勇敢的举动,它不适合胆小的人。作为代理,我与各种开发团队合作,包括初创公司和资深人士。无论您的经验水平如何,向出版商购买游戏都会带来压力,情绪化的过程,特别是如果这是您的第一次尝试。先做好课,可以让你准备好。我有一个特定提示列表,我希望将这些提示传递给正在考虑冒险的游戏开发者。

组建一个可行的团队。我知道这听起来模糊而明显,但你会感到惊讶。设计师和前测试人员并不是一个坚实的团队。想法在游戏业中只有十几个,就像好莱坞的电影创意一样。如果没有强大的技术和经过验证的技能,您的开发工作对发布商几乎没有吸引力。一个可行的团队应该擅长编程,动画,设计和项目管理。没有任何这些部分,你就有可能在交易中遇到严重危险。

写一个详细的设计规范。当一个开发人员带着一个充实的设计文件来找我时,我无法告诉你我是多么激动;对于出版商来说,这表明你是认真的,并且已经考虑过这个概念。当开发者似乎在初次会议期间“脱离袖口”设计游戏时,出版商会非常担心。在与出版商会面之前,我最近遇到了一位非常有进取心的开发人员,他实际上写了一份技术设计文档以及设计规范。

开发原型。游戏概念本身在这个行业中意义不大。出版业高管和代理商每周都会受到大量概念的影响,如果没有技术支持这些想法,你签订合同的机会就会很小。除非你刚刚从最新的热门游戏中脱颖而出,否则很少有出版商愿意在没有核心技术的情况下为未经证实的团队冒险。最好的原型是完全交互式的,允许用户探索游戏世界预期的样子。最终游戏很少类似于原型,但它让出版商了解核心团队能够在相对较短的时间内完成整合。

了解你的出版商。仅与最合适的发布商举行会议,以免浪费您的时间或他们的时间。换句话说,通过将PC游戏投放到仅限控制台的发布者来开始您的游览是没有意义的。同样,一些出版商在其总冠军阵容中显然是精品店;一个只对PC军事模拟感兴趣的出版商极不可能在PlayStation的3D平台上达成协议。

做你的研究并发展坚实的基调。让产品开发人员可以轻松地向其他高管和营销人员简明扼要地解释您的概念。每个人都不愿意将他们的游戏视为“我太”的头衔,但如果营销将预测游戏将如何销售,他们需要将其与其他所有内容进行比较。以侠盗猎车手为例?毫无疑问,这是一款非常原创的游戏。然而,人们可能会把它称为“ Micro Machines 遇见 A.P.B。遇见 Syndicate Wars (遇见Quentin Tarantino?)。” 法律犯罪可以被称为“侠盗猎车手遇见 SimCity 遇见资本主义。” 军人等于“命令与征服遇见玩具总动员。”你明白了。您可能认为您的游戏不同于以往任何人所见过的任何东西,但是当您离开会议时,您刚刚遇到的制作人或业务开发人员必须向公司的其他人解释您的游戏。让他们轻松。并准备好讨论过去可比较的游戏如何做,并预测你的游戏将在你的游戏将面临16个月后面临的市场竞争。

建立品牌,续集。很少有出版商成开发主要品牌。电子艺界,孩之宝和美泰可以说是这项努力中最成的,各种出版商都成地制作了非常成的续集系列(末日/雷神之锤系列,凡人Kombat ,和最终幻想,仅举几例。大多数人时代已经

发生了变化,但开发商自己的动力却没有。在1998年8月发行的
游戏开发者杂志的转载中,行业代理人苏珊·刘易斯为新兴的人士提供了建议 - 今天仍然有很多这样的建议。

因此,你决定并做自己的事情 - 你已经聚集了一些行业队列,你对游戏有一个“好主意”。恭喜......我的意思是。

在一个混乱的,经常是残酷的行业中,这是一个勇敢的举动,它不适合胆小的人。作为代理,我与各种开发团队合作,包括初创公司和资深人士。无论您的经验水平如何,向出版商购买游戏都会带来压力,情绪化的过程,特别是如果这是您的第一次尝试。先做好课,可以让你准备好。我有一个特定提示列表,我希望将这些提示传递给正在考虑冒险的游戏开发者。

组建一个可行的团队。我知道这听起来模糊而明显,但你会感到惊讶。设计师和前测试人员并不是一个坚实的团队。想法在游戏业中只有十几个,就像好莱坞的电影创意一样。如果没有强大的技术和经过验证的技能,您的开发工作对发布商几乎没有吸引力。一个可行的团队应该擅长编程,动画,设计和项目管理。没有任何这些部分,你就有可能在交易中遇到严重危险。

写一个详细的设计规范。当一个开发人员带着一个充实的设计文件来找我时,我无法告诉你我是多么激动;对于出版商来说,这表明你是认真的,并且已经考虑过这个概念。当开发者似乎在初次会议期间“脱离袖口”设计游戏时,出版商会非常担心。在与出版商会面之前,我最近遇到了一位非常有进取心的开发人员,他实际上写了一份技术设计文档以及设计规范。

开发原型。游戏概念本身在这个行业中意义不大。出版业高管和代理商每周都会受到大量概念的影响,如果没有技术支持这些想法,你签订合同的机会就会很小。除非你刚刚从最新的热门游戏中脱颖而出,否则很少有出版商愿意在没有核心技术的情况下为未经证实的团队冒险。最好的原型是完全交互式的,允许用户探索游戏世界预期的样子。最终游戏很少类似于原型,但它让出版商了解核心团队能够在相对较短的时间内完成整合。

了解你的出版商。仅与最合适的发布商举行会议,以免浪费您的时间或他们的时间。换句话说,通过将PC游戏投放到仅限控制台的发布者来开始您的游览是没有意义的。同样,一些出版商在其总冠军阵容中显然是精品店;一个只对PC军事模拟感兴趣的出版商极不可能在PlayStation的3D平台上达成协议。

做你的研究并发展坚实的基调。让产品开发人员可以轻松地向其他高管和营销人员简明扼要地解释您的概念。每个人都不愿意将他们的游戏视为“我太”的头衔,但如果营销将预测游戏将如何销售,他们需要将其与其他所有内容进行比较。以侠盗猎车手为例?毫无疑问,这是一款非常原创的游戏。然而,人们可能会把它称为“ Micro Machines 遇见 A.P.B。遇见 Syndicate Wars (遇见Quentin Tarantino?)。” 法律犯罪可以被称为“侠盗猎车手遇见 SimCity 遇见资本主义。” 军人等于“命令与征服遇见玩具总动员。”你明白了。您可能认为您的游戏不同于以往任何人所见过的任何东西,但是当您离开会议时,您刚刚遇到的制作人或业务开发人员必须向公司的其他人解释您的游戏。让他们轻松。并准备好讨论过去可比较的游戏如何做,并预测你的游戏将在你的游戏将面临16个月后面临的市场竞争。

建立品牌,续集。很少有出版商成开发主要品牌。电子艺界,孩之宝和美泰可以说是这项努力中最成的,各种出版商都成地制作了非常成的续集系列(末日/雷神之锤系列,凡人Kombat ,和最终幻想,仅举几例。大多数人

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